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[Capcom] Megaman 3mangas

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 [Capcom] Megaman

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Takosuke
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Takosuke
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Date d'inscription : 08/08/2011

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MessageSujet: [Capcom] Megaman   [Capcom] Megaman Icon_minitime1Mer 24 Aoû - 23:31

[Capcom] Megaman Rm1

Depuis ses débuts en 1987, Mega Man, connu aussi sous le nom de Rockman au Japon, a engendré plus d'une centaine de titres. Un nombre ahurissant, dû surtout aux nombreux spin-off. Il demeure également l'un des personnages les plus connus de l'univers vidéoludique et sa popularité ne se dément pas, comme en attestent les suites néorétro que sont Mega Man 9 et Mega Man 10. D'une grande difficulté, les différents épisodes de la série principale n'ont jamais déçu, grâce à un level design carré et prompt à accueillir les joueurs avides de sensations pures. Allons donc de ce pas botter le fondement du Docteur Willy !

Test de paternité.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, une petite précision s'impose : Keiji Inafune n'est pas le créateur de Mega Man contrairement à ce que l'on a souvent lu. Inafune a travaillé sur le look des différents personnages du jeu, ainsi que le logo japonais, la jaquette et le manuel. S'il a façonné en grande partie l'aspect visuel et l'univers, tous deux inspirés principalement par le manga Astro Boy d'Osamu Tezuka, le père du Blue Bomber se nomme Akira Kitamura. Le concept et tout ce qui régit le gameplay du héros de Capcom sont dus à ce monsieur. Il ne faut pas omettre non plus l'immense travail de Tokuro Fujiwara, parfois crédité en tant que "Professor F ou Arthur" déjà créateur de Ghosts'n Goblins et producteur sur une bonne partie des épisodes. Cette mise au point étant faite, nous pouvons passer aux choses sérieuses. Nous allons surtout nous concentrer sur les épisodes principaux mais si vous êtes sages, je ferais sûrement un deuxième dossier sur le reste de la série.
Nous sommes au XXIème siècle et deux scientifiques vont révolutionner le monde de la robotique : le professeur Light et son assistant, le docteur Wily. Ensemble, ils créent huit robots dont la mission est d'aider l'humanité : Rock, Roll, Cutman, Gutsman, Fireman, iceman, Elecman et Bombman. Le professeur Light s'attache énormément à deux d'entres eux : Rock et sa soeur Roll. Comme nous le soulignons dans l'introduction, Rock/Rockman est le véritable nom de Mega Man d'où le superbe jeu de mot "Rock & Roll". Bref, la jalousie que porte le docteur Wily envers son collègue va le pousser à reprogrammer les robots pour en faire des armes redoutables.

Spoiler:

Tactic Man

Une envie de dominer le monde s'empare de Wily, qui semble définitivement être passé du côté obscur. Seuls deux robots ont pu résister à cet endoctrinement maléfique. Vous l'aurez deviné, il s'agit de Rock et Roll. Pour enravyer cette menace et plier la tôle des méchants robots, Rock accepte de se faire modifier en machine de guerre. Pour plus d'efficacité, il se fait même greffer au bras un canon plasma. Le docteur Wily et ses sbires peuvent trembler car Mega Man est né ! Très vite, Capcom va imposer des règles qui, mine de rien, sont légèrement novatrices pour l'époque. Lorsque l'on insère la cartouche dans sa NES, une première chose frappe l'habitué du genre action/plates-formes : il est possible de choisir le niveau par lequel débuter ! Cette option est loin d'être anodine car il faut savoir que chaque boss, incarné par l'un des robots reprogrammés, possède un pouvoir particulier que l'on récupère une fois le combat remporté.
Les aptitudes qu'ont Cutman, Gutsman, Fireman, Iceman, Elecman et Bombman permettent d'appréhender différemment les niveaux mais aussi les batailles qui les opposent à notre héros. Chacun des boss a un point faible lié à une autre arme. Les tas de ferraille obéissant à Wily étant très compliqués à abattre, c'est tout un aspect stratégique qui se met alors en place.
Citons un exemple tout bête : après avoir battu Gutsman dont la force est gigantesque, si l'on se rend ensuite dans le niveau de Cutman, il est possible de porter d'énormes blocs placés ici et là pour les balancer aussi sur des ennemis que sur Cutman lui-même. Au joueur de déterminer quel ordre est le plus efficace. À noter que l'on accède aux pouvoirs ainsi chipés via un menu intermédiaire. Par ailleurs, lorsque Mega Man fait appel à l'un d'entre eux, sa combinaison change de couleur. Une fois que les six zigotos ont été laminés, on débarque dans la forteresse du docteur Wily. Le lieu est habité par d'autres boss, mais ces derniers ne délivrent cette fois aucune capacité au joueur.

Spoiler:

Avec les moyens du bord

Côté jouabilité, le titre d'Akira Kitamura impose des règles qui seront pour la plupart reprises dans les autres épisodes. Ainsi, le petit sprite bleu ne peut tirer que 3 lasers d'affilée et ses sauts être dosés selon la pression exercée sur la manette. Autant dire qu'il vaut mieux maîtriser ces sauts, certains devant être effectués au millimètre près. Autre marque de fabrique de la série : sa grande difficulté. Nous l'évoquions brièvement un peu plus haut, elle est tout bonnement diabolique ! Seuls les pros du pad peuvent espérer voir le bout de chaque volet, et encore, il faut qu'ils s'accrochent. À noter que le premier épisode est le seul à disposer d'un système de points. Concernant l'aspect esthétique, on ne peut pas dire que l'ensemble est rutilant de beauté mais n'oublions pas que nous sommes sur NES. Néanmoins, le graphisme a été conçu de manière très maligne afin de contourner ces limitations.

Spoiler:

Les différents niveaux arborent un style visuel qui leur est propre et Capcom compense cette carence technique par une profusion d'animations. Que ce soient les ennemis ou notre héros - capable même de cligner des yeux ! - ça bouge bien et les différentes zones ne manquent pas de vie. C'est cet art du détail qui fait toute la différence. Autre atout de poids : la bande son, totalement culte et signée Yuukichan's Papa. Ce nom est en réalité un pseudonyme qui dissimule deux compositeurs de talent : Manami Matsumane et Yoshihiro Sakaguchi. Tous deux officient également sur le deuxième épisode, épaulés par Takashi Tateishi. À partir de Maga Man 3, les compositeurs changent presque à chaque itération mais la qualité des mélodies reste intacte. En 1990 Mega Man a droit à une mouture PC, qui ne paraît qu'aux Etats-Unis et qui s'avère... catastrophique !


Spoiler:

Robots à la chaîne

Pour un non-inité, les opus NES se ressemblent tous et le pauvre néophyte ne saura vous dire s'il s'agit de Mega Man premier du nom ou de Mega Man 4 qui tourne sur votre écran de télévision. En revanche, les connaisseurs savent pertinemment que Capcom ne s'est pas contentée de balancer une ribambelle de suites sans peaufiner le concept d'origine. Il est de bon ton de critiquer l'éditeur/développeur japonais en l'accusant d'user de ses franchises jusqu'à la corde. Il s'agit là d'un vieux réflexe journalistique. Pourtant, force est de constater que sur quelques séries, cet acharnement a apporté de grandes choses. Et c'est le cas avec le spécimen qui nous intéresse ici. Voyons un peu ce que chaque déclinaison a apporté en termes d'innovation.

À partir de Mega Man 2, que de nombreux fans considèrent comme l'un des meilleurs de la série, le nombre de boss a augmenté
et l'on garde bien sûr tout l'aspect stratégique mis en place dans le premier volet. Cela ne bougera pas pour l'ensemble de la saga. Tant mieux ! Cette deuxième version propose les précieux Energy Tanks, qui redonnent de la vie, ainsi qu'un appréciable système de mot de passe qui permet de ne pas tout se retaper depuis le début une fois la console éteinte. Pour l'anecdote, une version LCD est sortie chez Tiger Electronics.


Spoiler:
Le meilleur ami du robot

Mega Man 3 délivre de bien belles choses lui aussi, comme l'incontournable chien robot Rush, qui va s'avérer très utile. En effet; il va non seulement permettre au Blue Bomber d'atteindre des zones haut perchées mais aussi de se déplacer plus facilement sous l'eau. Si des habilités sont disponibles d'emblée, il faut battre des boss spécifiques pour toutes les débloquer. On note également l'arrivée d'un système de glissade, bien pratique pour éviter les tirs ennemis et se nicher dans les endroits exigus.

Spoiler:
Continuons avec Mega Man 4. Lui aussi amène des ajouts de taille comme le Mega Buster qui permet de charger un tir avant de balancer un laser puissant, un grappin ou encore le robot Flip-Top qui donne divers items à notre héros. Impossible d'omettre la superbe introduction, vraiment bien fichue pour la NES, et un graphisme encore plus détaillé que celui de la première trilogie.



Spoiler:

Dans Mega Man 5, on profite d'un Mega Buster encore plus puissant ainsi que d'un nouveau compagnon, l'oiseau robotique Beat, qu'il faut débloquer en dénichant toutes les lettres des mots "Mega Man V" sur son chemin.

Spoiler:

Quant à Mega Man 6, le chien Rush peut s'y transformer en une armure que revêt son maître, ce qui lui permet de voler durant quelques instants ou d'asséner des coup de poings pour briser les armures déjà fissurés. Pour le reste, le jeu demeure assez semblable aux précédents. Rien d'anormal dans la mesure où c'est le tout dernier sur la 8 bits de Nintendo.

Spoiler:

Nouvelle carrosserie

La première incursion sur Super Nintendo ne se fait par le biais de Mega Man 7 mais par Mega Man X, qui déploie tout un nouveau plan de l'histoire. En effet, l'action se situe plus d'un siècle après les opus classiques et l'on fait la connaissance du professeur Cain. Celui-ci met la main sur le vieux laboratoire du professeur Light et y trouve une capsule renfermant un robot nommé "X". Cain se base sur cette merveille technologique pour mettre au point des androïdes baptisés Réploïdes. Hélas, certains d'entre eux deviennent de plus en plus dangereux pour la société. Ces petits teigneux sont nommés Mavericks. Sigma, un gentil Réploïde, est à la tête des Maverick Hunters, une unité chargée de dézinguer ces rebelles. Mais Sigma pète à son tour les boulons pour devenir lui-même un Maverick. Il ne reste plus que X pour combattre cette puissante menace.
Le jeu se base sur le gameplay des opus mais ajoute sans surprise une toute nouvelle robe graphique. Le résultat est splendide et c'est un véritable bonheur de voir la mascotte de Capcom nimbée d'une telle parure. L'un des plus gros chocs provient de l'animation du sprite principal, hypersoignée et conférant au personnage une classe d'enfer. On remarque également un angle de vue plus proche de l'action. Côté maniement, des changements salutaires viennent booster la formule originelle. Ainsi, X peut se propulser dans les airs durant quelques secondes, escalader des parois à l'aide d'agiles coups de pied et upgrader sa résistance au fil du parcours. C'est aussi dans cet épisode que le personnage de Zero apparaît pour la première fois.
Spoiler:

Sept an de mariage

Quinze mois après la sortie de Mega Man X au Japon, la 16 bits de Nintendo propose Mega Man 7, suite de la série classique. Le héros ancestral est donc de retour tout comme son fidèle Rush qui n'hésite pas, une fois encore, à délivrer de nombreuses fonctionnalités. Cet épisode introduit aussi le personnage de Bass, un nouveau méchant et son chien Gospel. Sans oublier les Bolts, une monnaie donnant accès à pléthore d'items. Tout comme dans l'opus X, la refonte graphique fait mouche. Après une sympathique intro où l'on peut admirer un docteur Wily plus en forme que jamais, suivie d'un gag hilarant concernant le casque bleu de Rock, le joueur plonge dans un univers hypercoloré et entouré de gros sprites ainsi que d'animations détaillés. Le panard pour les groupies de la première heure !

Spoiler:

Si le septième épisode est l'un des favoris des fans, il n'en va pas de même pour Mega Man 8 sur Playstation et SEGA Saturn. Très beau visuellement, bien que parfois déroutant, le level design est en revanche bien moins inspiré. Quant au niveau de difficulté, il est encore plus exagéré que d'habitude. Manifestement il reste le vilain petit canard de la série. Bizarrement, cela coïncide avec le fait que Tokuro Fujiwara n'assure plus le rôle de producteur. Ce dernier est remplacé par Yoshinori Takenaka et Keiji Inafune. Le future responsable de Dead Rising va prendre une place de plus en importante mais ça nous le verrons si ce dossier a le droit à une seconde partie. Tokuro Fujiwara continue quant à lui à officier en tant que producteur sur les trois premiers Megaman X.

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Retour aux sources

Vous le savez sûrement, il aura fallu attendre 2008 pour voir débarquer un Mega Man 9 à la sauce NES sur WiiWare, PSN et Xbox Live Arcade, une déclaration d'amour néovintage destinée aux amoureux de Mega Man. Cette franche réussite est suivie d'un dixième épisode qui s'inscrit dans la même ligné que son prédécesseur et qui opte pour un mode de distribution similaire.

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Dernière édition par Takosuke le Jeu 25 Aoû - 9:49, édité 1 fois
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Mao
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Mao
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Localisation : Dans ton frigo \o/. Si si, vérifies! Tu vois la brique de jus d'orange là? Ouais, bah si elle est remplie de jus d'orange et qu'elle radotte, tu m'as trouvée.

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MessageSujet: Re: [Capcom] Megaman   [Capcom] Megaman Icon_minitime1Jeu 25 Aoû - 8:01

Très jolie fiche!
Si tu pouvais juste redimensionner l'image de Rockman 9... :0.
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oyashiro-sama
Hikari
oyashiro-sama
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Localisation : Rennes

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MessageSujet: Re: [Capcom] Megaman   [Capcom] Megaman Icon_minitime1Jeu 25 Aoû - 9:46

Que de nostalgie; les megaman furent parmi mes premiers jeux vidéo joués. Je ne sais pas à quels numéro ils correspondaient; mais je me souvient encore un peu de l'ambiance du jeu sur snes.
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MessageSujet: Re: [Capcom] Megaman   [Capcom] Megaman Icon_minitime1

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